|
|
发表于 2026-8-11 05:20:51
|
显示全部楼层
Продаже Игровых Приставок
Можете смело использовать оба слова — вас поймут однозначно https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_67_119&product_id=4829
Происхождение: Это более старый, «постсоветский» термин https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_190_443&product_id=20882
Он возник, когда первые устройства (вроде Dendy, Sega) буквально приставлялись к телевизору через антенный вход https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=65_109_202_249&char=З
Они были как бы дополнительным, приставным модулем к основному устройству — телевизору https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=16250
Интернет
С уходом Sega с рынка игровых приставок на нём осталось лишь три крупных производителя: японские компании Sony и Nintendo и американская Microsoft https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_88&product_id=17697
Microsoft и Sony продолжали совершенствовать свои приставки в том же направлении, что и раньше — повышения вычислительной мощности, количества памяти и соответствующего улучшения графики в играх, наращивания онлайн-функциональности https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=16298
Xbox 360 (2005) от Microsoft уже с момента запуска поддерживала онлайн-игры и загрузку мультимедиа-контента через сеть Xbox Live https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&char=N&page=4
Выпущенная годом позже PlayStation 3 (2006) от Sony использовала уже не DVD-диски, а диски формата Blu-Ray; Sony также создала собственный сетевой сервис — PlayStation Network[8].
Некоторые приставки, например Sega Master System и PC Engine, использовали различные виды карт памяти для хранения игр https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&char=С
Карты представляли собой упрощённый и уменьшенный картридж, в которых не могли устанавливаться какие-либо компоненты, кроме ПЗУ https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=63_99&product_id=5835
Советские игровые приставки выпускались в 1980—1990-е годы в серии «Электроника», производимой заводами, которые находились на территории России и Белоруссии https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&char=C
Тиражи приставок были недостаточны, поэтому игры пользовались огромной популярностью и сразу стали дефицитом https://play-off.pro/index.php?route=product/product&product_id=9579
Большинство игр в той или иной степени повторяли зарубежные разработки, поэтому могли иметь успех лишь при закрытых границах https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=65_205_253&char=W
Устройство в целом как платформу для игр, без привязки к способу подключения https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=751_60_89_90&char=Ш
После распада СССР российский рынок стал активно насыщаться иностранными приставками и их клонами, первой из которых была 8-битная приставка «Денди» (китайский аналог NES), с доступной ценой, агрессивную рекламу которой фирма Steepler постоянно крутила по телевидению https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=751_67_120&char=П
На смену «8-битным» приставкам третьего поколения пришли «16-битные»: если выпущенная NEC приставка PC Engine (1987) использовала сочетание из восьмиразрядного микропроцессора и шестнадцатиразрядного контроллера дисплея, последовавшие за ней Sega Mega Drive (1988) от Sega и Super Nintendo Entertainment System (1990) от Nintendo были построены уже на полноценных 16-разрядных процессорах https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=16940
Важной чертой 16-битных приставок стало и использование раздельной памяти для видео и звука https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_478_488&product_id=11647
Такие приставки могли выводить на экран большое количество цветов, хотя доступная палитра отличалась для разных приставок https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=15035
Рост вычислительной мощности и памяти, а также использование отдельных сопроцессоров позволял манипулировать большим количеством объектов на экране, реализовывать параллакс-скроллинг и сложные графические режимы наподобие Mode 7, создающие иллюзию глубины[4]. В это же время начался расцвет портативных игровых систем, как Game Boy (1989), Atari Lynx (1989) или Sega Game Gear (1990).
|
|